lunedì 26 gennaio 2015

MERIDIAN - Prologo

Meridian era un mondo vergine Eldar ma negli ultimi secoli è stato colonizzato dall’Imperium.

Geografia
Il pianeta era ricco e rigoglioso, ricoperto da foreste lussureggianti e le sue montagne ricche di minerali, soprattutto una fonte di energia che alle giuste condizioni è praticamente inesauribile: l’Helian III.
Quando arrivò l’Imperium le cose cambiarono rapidamente. L’estrapolazione delle risorse minerarie richiede molta manodopera e oramai Meridian è ricoperto di città formicaio che hanno trasformato quello che restava delle foreste in paludi abitate da orribili creature mutate. La grande quantità di materiale minerale ha inoltre incentivato l’apertura di importanti rotte commerciali e quindi la costruzione di diversi spazioporti si è resa necessaria peggiorando il già traballante habitat planetario.
La regione delle miniere è tempestata da fortificazioni e trincee a sua difesa, una massiccia rete di radar orbitali e sensori di avvicinamento spaziali ha il suo centro di comando nella città-formicaio di Ereone che, in collaborazione con il Laser inter-orbitale sito a Arcadia ed al lanciamissili Deathstrike nel complesso dello spazioporto Benefact Majoris, assicura la difesa da minacce sia provenienti dallo spazio che da disordini sulla superficie del pianeta.

Storia e società

Come ogni tipico mondo formicaio, Meridian è retto da un’aristocrazie che dominano i piani alti delle città disinteressandosi completamente degli abitanti delle classi minori che popolano il pianeta. Tra questi ultimi la competizione per i beni di prima necessità è feroce e non è infrequente lo scatenarsi di rivolte e lo svilupparsi di guerre fra bande.
Tra i personaggi famosi di Meridian occorre citare il sergente Thaddeus che all’origine era un capo di una banda dei ghetti. Prima di lui nessun abitante di Meridian era mai stato reclutato dai Blood Ravens per 700 anni in quanto gli abitanti del pianeta erano considerati deboli e decadenti dal resto del sotto-settore Aurelia. Il reclutamento di Thaddeus (su raccomandazione di Davian Thule, allora comandante delle operazioni degli Space Marines nel settore) è stato sempre visto con scetticismo dal resto del capitolo, ma la sua esperienza nelle bande hanno affinato il suo istinto alla battaglia rendendolo uno dei migliori leader delle squadre d’assalto.
Meridian conta più del 90% della popolazione e del prodotto economico del sotto-settore Aurelia; per questa regione il Governatore vede gli altri pianeti come semplici risorse da sfruttare mentre le vie più importanti verso l’Imperium devono partire da questo pianeta.
Nel M41 il sotto-settore è stato invaso dai Tiranidi; anticipando la minaccia verso i pianeti eldar, una forza di incursione comandata dal Farseer Idrandel cominciò a sobillare gli orchi presenti nel sotto-settore cercando di far deviare l’invasione lontano dai propri domini. Su Meridian il Governatore Gregor Vandis ignorò bellamente le attività eldar ed orchesche fino a quando dei depositi appartenenti ad una delle famiglie che reggevano il pianeta vennero razziati dagli eldar.
Quando i segni dell’attività tiranide divennero chiari Vandis abbandonò rapidamente il pianeta, nominando la sua aiutante, l’Administrator Elena Derosa quale reggente provvisorio. Senza chiare informazioni Derosa fece del suo meglio per mantenere delle buone relazioni con il capitolo dei Blood Ravens pur non permettendo a loro l’ingresso al principale Manifactorum chiamato Angel Gate in quanto privi del permesso del Governatore Vandis.
Al momento che la miaccia tiranide si palesò in tutta la sua pericolosità Derosa assunse il titolo di Governatore ed autorizzò i Blood Rvens ad accedere alle risorse del Manifactorum per combattere la flotta aliena. Imperativo per i Blood Ravens era comunque l’assicurare Angel Gate e le altre forge dall’attacco dei tiranidi e dalle incursioni eldar e orchesche. Mentre il sergente Tarkus ultimava di assicurare una di queste forge, scoperse diversi magazzini riempiti di reliquie che Vandis aveva rubato al capitolo (comprese alcune armature Terminator); grazie anche a queste reliquie i Blood Ravens riuscirono sia a bloccare l’invasione tiranide che ad uccidere il Farseer Idranel.
 Anche senza invasione tiranide il pianeta non è così sicuro come il governo pretende. Orks si trovano nei meandri della città (soprattutto del Blood Axe Clan) mentre gli Eldar si sono infiltrati nei piani alti per recuperare artefatti ritrovati nelle rovine di Typhon Primaris e finiti nelle collezioni dei ricchi signori di Meridian.
Dall’invasione tiranide il Governatore Derosa ha continuato a svolgere i suoi compiti, mal sopportata dall’aristocrazia del pianeta che non ha mai digerito il cambio di rapporti soprattutto coi Blood Ravens, ora molto più presenti nella vita del pianeta. Diverse di queste famiglie aristocratiche sono state reclutate dalla Black Legion ed i loro membri sono ora al servizio dei poteri perniciosi.

 La Rok of Ages
Gli Orks pretendono Meridian come pagamento per il loro impegno contro i tiranidi. A tal scopo un massiccio asteroide chiamato Rok of Ages si sta dirigendo verso Meridian alfine di oscurare il sole quando le forze orchesche ed i caotici che al momento stanno collaborando con loro usciranno dalla Rok. Spaventati dalle disastrose conseguenze che il pianeta potrebbe subire una Forza Eldar è appena uscita dalla rete nelle vicinanze del suo antico Arcamondo per difenderlo dalla distruzione.

martedì 9 dicembre 2014

Arriva una befana carica di...

Martedì 6 gennaio, dalle 15.00 alle 24.00 la Pizzeria Citybiliardo di Davesco-Lugano sarà luogo della Festa della Befana dell'associazione Giochintavola.

Sarà l'occasione per provare i doni che ci sono arrivati e per riscoprire qualche evergreen dimenticato; non mancheranno mostri sacri e vi sarà pure lo spazio per il gioco tridimensionale.

I partecipanti, al prezzo di CHF 20.- (.ca 16 €) potranno avere una pizza (o un primo) a loro scelta, una bibita da 3dl ed un dessert (al momento tiramisù, poi dipende dalla luna del cuoco e del gerente), per i bambini il prezzo dovrebbe essere di .ca 15 CHF / 12 €.

Iscrizioni scrivendo a groblnjar.lugames@gmail.com ed indicando nome-cognome / n° partecipanti.
Vi aspettiamo numerosi!

venerdì 21 novembre 2014

Le mie impressioni: Nations

Esperienza strana quella di Nations che comunque rispecchia ciò che la scatola promette, ovvero: un gioco di civilizzazione.
Qualcuno giocandoci si è sentito Romano dentro? Non credo. Personalmente ho vissuto un’esperienza da Santo Patrono della civiltà a me affibbiatami dal caso. Ho coccolato i miei cittadini (= puzzilli), ho bruciato i loro collegamenti neurali ed amorevolmente li ho condotti verso la modernità ordinandogli ora di essere minatori, ora di essere ranger, ora liberi pensatori.
Sedersi ad un tavolo di Nations comporta due impegni diametralmente opposti: o si guarda il gioco come un’accozzaglia di carte, puzzilli e potenziali combo da ordinare e massimizzare oppure si lavora di fantasia e ci si stupisce a vedere i propri lanzichenecchi egiziani conquistare la Groenlandia intanto che a casa si studiano i combustibili per razzi. Risultato soddisfacente? Mah…
A livello materiali tutto sta al suo posto a parte le risorse che hanno la tendenza a debordare da tutte le parti. Le carte, anche se con disegni "minimal" sono ben dimensionate e leggibili; le plance accolgono tutto quel che devono accogliere (a parte le risorse) anche se quelle dei giocatori sono un po’ leggerine ed imbarcabili; i colori non danno fastidio e non costringono ad acrobazie per distinguerli. Lo scatolone sovradimensionato preoccupa il portafoglio per la possibilità di inserirci una quarantina di espansioni, ma sarà un problema solo per i collezionisti.
L’ambientaz…che? Beh… è un gioco di civilizzazione… dura ambientare quattromila anni di terra in un gioco… Cosa? Le plance sono tutte sono uguali? Nooo! Sul lato B delle plance hai delle azioni speciali… Vabbeh… Qualcuno vuol giocare a Skip Bo?
Per fortuna c’è il regolamento che non lascia molti dubbi anche se è stato necessario un supplemento per i vari poteri speciali delle meraviglie e dei consiglieri ma è una pecca banale; subito si potrà iniziare a giocare in maniera abbastanza coerente con soddisfazione da 2 a 5 giocatori. Il numero assurdo di carte e l’uscita totalmente randomica delle stesse lascia intuire che ben difficilmente si riuscirà a stabilire una strategia vincente, meglio lasciarsi guidare dalle correnti dell’alea e puntare al massimo sempre e subito; oddio, alcune regolette in base al numero dei giocatori ci sono ma sono talmente evidenti che il non capirle porterà lo sventurato giocatore a passare un paio d’ore ad annaspare alla disperata ricerca del minimo per sopravvivere (e non sarà divertente intanto che gli altri si dilettano con carri armati, scoperte scientifiche e costruzione del Louvre) mentre i punti vittoria attraccheranno in porti lontani…
Dunque, gira le carte, compra le carte, piazzaci su gli ometti, guarda i simboli e riscuoti/paga le risorse. Ogni tanto guarda gli altri come stanno a forza militare per non incorrere in penalità e occhio ai libri che sembrano punti vittoria ma non lo sono ma te ne fanno fare (soprattutto se si gioca in 5). Non una botta di originalità ma il meccanismo gira abbastanza bene superando anche i conteggi parziali che obbligano, se qualcuno non l’avesse ancora capito, a non avere una strategia in quanto tutti devono preoccuparsi di tutto. Sembra quasi che i nostri creatori Finlandesi abbiano fatto di tutto per togliere qualsiasi tentazione di controllo al gioco, però subdolamente! In pratica non ti accorgi che non puoi far nulla contro il destino. Quasi filosofico questo titolo…


materiali ***
ambientazione *
regolamento ****
scalabilità *****
rigiocabilità ****
innovazione **
interazione ***
meccaniche ***
strategia *
tattica *****
GIUDIZIO 6.5

venerdì 24 ottobre 2014

Occhio critico - il progresso




Il progresso, questo meraviglioso meccanismo che ci permette di evolvere verso cime sempre più alte nelle scienze e nelle arti.
Il mondo del gioco da tavolo (GdT) non è esente da questa necessità e quindi negli ultimi tempi assistiamo ad un crescendo di interazione tra la tradizione e la modernità.

AGRICOLA ONLINE
Si parte dalla trasposizione dei giochi da tavolo in giochi online, dove vi è la comoda possibilità  di giocare con amici a migliaia di chilometri, conoscere nuovi avversari, nuove strategie, nuovi giochi.
L'informatica non è buona e neppure cattiva, è informatica. Sta a noi (giocatori da tavolo) sfruttarla al meglio e non dimenticarci del perché giochiamo per la maggior parte del tempo ai GdT e non ai videogiochi. In questa maniera non cadremo nella trappola del rintanarci in casa perché abbiamo n-mila mosse da fare contro n-mila virtual-real giocatori.

Abbiamo quindi da una parte i GdT "reali" e dall'altra i GdT online. Quanto tempo occorrerà perché i due mondi si intersechino? 0 secondi. Esistono già dei giochi che sfruttano gli smartphones e le famigerate applicazioni per velocizzare calcoli, gestire informazioni "nascoste" e creare "ambiente".

Ora, lungi da me l'idea di esaltare o infangare l'utilizzo della tecnologia nei GdT; non sono favorevole a questo "crossover" ma è solo la mia personalissima immagine del GdT e del perché ci gioco che mi fa storcere il naso. Però...
Però un conto è aspirare a migliorare una sensazione, un'esperienza; un conto è sparare parole alla cieca sperando di colpire il bersaglio. Nel primo caso credo nella buonafede dei creatori che, per motivi economici, di stile di gioco, di esperienze precedenti, creano questi accorgimenti; nel secondo vi è solo (secondo me) uno sterile tentativo di accapparrarsi fette di mercato o creare aspettative che rischiano con grande probabilità di venire disattese.

Ecco quindi che girovagando per la rete trovo parole come le seguenti, lascio all'ultima immagine il compito di commentarle.

"...disponibile un companion software tipo le plancette elettroniche di Zombicide! in modo da alleggerire alcuni processi randomici e soprattutto aggiungere profondità al gioco con effetti audio"

SE LA PROFONDITA' DIPENDESSE DAGLI EFFETTI AUDIO...

mercoledì 15 ottobre 2014

Le mie impressioni: Russian Railroads




Dunque, un giocatore cosa potrebbe aspettarsi da un gioco con questo titolo? Immagino un guerra senza esclusione di colpi nel gelido inverno sovietico alfine di completare la più moderna ed efficiente rete ferroviaria ottenendo così gli elogi del Politburo.
Non è così.
E' vero che ci sono gli operai  gli ingegneri che aiutano e spronano gli operai, è vero che c'è il freddo dell'ambientazione (un freddo così l'ho provato poche volte), ma si fa proprio fatica ad immaginarsi l'opera in corso. No, non ci si sente né operai congelati e neppure potenti magnati dell'acciaio. Ci si sente piuttosto degli scacchisti alle prese con pochi pezzi e tante varianti.
Una plancia che si spiega da sé, vagoncini ed operai funzionali, tessere solide che si incastrano in maniera ottimale, grafica colorata ma non in maniera da far venire il mal di testa o un edema corneo per riuscire a distinguere tutte le informazioni contenute nella plancia. Un piacere per gli occhi e per le mani.
Il regolamento è chiaro, semplice, conciso, lineare. Piccoli dubbi ai primi conteggi dei punti immediatamente fugati da una seconda lettura dei punti importanti. Un gioco comprensibile anche ai più giovani.
Il gioco scala abbastanza bene, a seconda del numero di giocatori però si sente un leggero ma persistente retrogusto amaro dell'obbligo di strategia soprattutto se si gioca sempre con la stessa compagnia ed in meno di 4 giocatori (limite massimo).
Per poterlo dominare occorrono svariate partite. Personalmente comincio ora ad annoiarmi a giocarlo in due dopo una cinquantina di partite anche se continuo a sperimentare varianti (di norma fallimentari) alle mosse "logiche".
Le meccaniche non presentano nulla di nuovo sul fronte orientale. Piazzamento lavoratori, pesca tessere, tre bei percorsi che danno bei bonus. Se si può parlare di innovazione è la miscela del tutto a filar via liscia come l'olio, le meccaniche scorrono talmente lineari che sembrano quasi noiose. Sono invece "solo" ottimamente incastrate.
L'interazione indiretta è presente anche se non vuole disturbare (sembra quasi la filosofia del gioco) ed anche in questo caso dipende molto da numero dei giocatori. Mentre in 2 è veramente un continuo "massimizzo la mia mossa o minimizzo quella dell'avversario?" dando sempre un'occhiata a quello che ha fatto l'avversario, in 4 si tratta di correre per ottenere il massimo da ogni mossa. Troppo difficile marcarsi stretto e guardarsi alle spalle.
La strategia è di una semplicità disarmante: due partite e tutto è chiaro, così come sono chiare le contromisure. Non è certo il punto forte del gioco.
Discorso esattamente opposto alla strategia è la tattica, qui tutto è mutevole, soprattutto dovendo reagire immediatamente alle mosse degli avversari; un errore ed il treno dei punti prende irrimediabilmente una strada differente dal destino del distratto.
Inizialmente sono rimasto estremamente colpito dal flusso delle azioni quasi "zen". Il nostro è un gruppo che tende molto alla scontro e le prime partite si sono sviluppate tutte sul "togli le traversine all'avversario", con l'andare del tempo però la tendenza è stata quella di "mascherare" le proprie intenzioni piazzando le zampate giuste al momento giusto. Grazie alle diverse possibilità di gioco la sua longevità non è così limitata come può sembrare anche se non è sicuramente il gioco definitivo: freddo, fondamentalmente astratto, interazione diretta assente; personalmente non mi sogno le partite che ho giocato però mi piace. Mi piace lo scontro simile ad una partita di Hive, mi piacciono le veloci modifiche di strategia come in Le Havre, mi piace la chiarezza dei flussi come in Antike Duellum.
Ecco, forse è proprio questo il suo grande difetto: è un gioco troppo "giusto", troppo "perfetto"; pare che gli autori abbiano svolto il loro compito senza una sbavatura, senza una virgola di troppo, però senza cuore.









materiali *****
ambientazione *
regolamento *****
scalabilità ***
rigiocabilità ****
innovazione ***
interazione ****
meccaniche ****
strategia *
tattica *****
GIUDIZIO 7

lunedì 4 agosto 2014

Cos'è successo nel fine settimana in Piora?

Fine settimana in Piora (senza radio, senza televisione e senza rete per cellulari e ammenicoli vari) giocando a:

Command & Colors Napoleonics, il generalissimo McDeck cerca di sostenere l'attacco dei Portoghesi contro i Francesi capitanati dal generale Tateouilles ad Aire. Lui ha carte sfigate me è un cecchino, io ho bellissime carte, una gran strategia ma non avrei colpito neanche avessi avuto i proiettili al plutonio e gli avversari con disegnato sulla divisa il bersaglio.
Gioco che con l'andare delle partite mi conquista sempre più, a poco a poco le varie tipologie di unità ci sono sempre più famliari e con esse le innumerevoli piccole modifiche alle caratteristiche delle stesse. Facile il setup, belli i materiali, a volte insulse le carte ma si sa... la guerra è caos...

Battlestar Galactica 7 giocatori, obiettivo terra, 2 cylon, 1 leader cylon con 4 carte obiettivo "vinci coi cylon"... L'avranno pure vinta ma è durata 7 ore e mezza! Il buon Tight ammutinato e perennemente attaccato alla bottiglia di Zwetschgeschnaps (in mancanza di Ambrosia) ha cercato disperatamente di far avanzare il Galactica verso la sua destinazione ma contro 3 cylon è veramente dura...
Setup assurdo (mancavano solo le loyalties cards...), materiale cosìcosì (i centurioni non si possono vedere con quelle manine da neonato) no... scherzo... a parte i centurioni tutto il resto suda ambientazione da tutte le falle dello scafo del Galactica, immersione nel gioco beh... se abbiamo resistito da mezzanotte alle sette di mattino direi che è abbastanza coinvolgente

Blocks in the West La linea gotica sta diventando un must nell'ultimo periodo, complimenti a Ventonuovo! Il gioco appaga l'occhio e, complici anche le regole base veramente chiare e comprensibili a tutti, parecchi germanofoni si stanno lanciando nell'avventura di ruotar blocchetti e lanciar dadi. La mia capacità di spiegare alla lettera un regolamento è oramai proverbiale (se presento un gioco in associazione gli invitati arrivano con la loro copia del regolamento...) ma passin passetto il gioco scorre via veloce tra la curiosità dei fan di Gerdts e Rosenberg.
Setup... da wargame, materiale da urlo, battaglie che lasciano intravedere le potenzialità del gioco se solo qualcuno mi dedicasse un po' di tempo e giocasse con me.

Dominant Species Tavolo pieno di specie in competizione fra di loro per il dominio del globo terraqueo. I mammiferi, esseri superiori ed infinitamente più brillanti ed intelligenti di tutti gli altri scappano come conigli dinnanzi all'avanzare del gelo e dei famelici insetti che prima schiantano gli anfibi e poi cercano di prendersela con rettili ed uccelli alleati nel cercare la fuga per la supremazia. In fondo i ragnetti (alla loro prima partita... poverini!) cercano un angolino scuroscuro per evitare il caos che regna attorno alle loro piccole prede. Arriva però il momento della resa dei conti quando, tre ore dopo la quasi-estinzone a causa degli insetti, agli anfibi arriva la carta "Distruzione" o "Olocausto" non ricordo come si chiama. Basta uno sguardo ed una frase detta al momento giusto dal capofila dei rettiili per far scatenare la vendetta. Insetti fuori dal gioco a rosicare e Anfibi che, felici del loro operato, si rilasseranno per finire tranquilli tranquilli il loro cammino. Colpo di coda finale dei rettili che meglio si sono adattati a viver nella tundra , sarà loro il dominio del mondo seguiti da uccelli, insetti, mammiferi (dietro per 4 punti!), anfibi ed aracnidi.
Setup funzionale, materiale funzionale, gioco sontuoso. Rosiconi e pianificatori accaniti astenersi.

Through the Ages
Il nostro buon Trap, ancora scosso per l'overdose di incertezza precedente (era Mr. Insetto... ) ci propone questo mito. Non posso non acconsentire ed insieme a Mec intraprendiamo questo nostro primo cammino attraverso le ere di Chvatil.
Complice l'esperienza con Nations parecchio ci è familiare ma, mentre Mec prende a sberle il maestro in quanto a programmazione e sfruttamento ideale di risorse e manovalanza, io faccio la fine del somaro con a sinistra la carota ed a destra l'insalata: muoro (lui di fame, io per troppa abbondanza di cose da fare).
Setup immediato, grafica... ok, c'è una grafica. Gioco mozzafiato dalle infinite possibilità e microscopiche sottigliezze da individuare prima del disastro. La conoscenza delle carte fa parecchio però sono tutte talmente "ricche" che c'è da mangiare per tutti. Coup de foudre.

Tempête sur l'échiquier
Rielaborazione del gioco della Ludodélire (quelli di Formule Dé e Manhattan) del 1991. La scacchiera si trasforma e tra pedoni che si fanno esplodere distruggendo tutto ciò che sta intorno a loro e regine che lanciano raggi laser i re ed i loro "burattinai" non avranno molti momenti dove rilassarsi! Gioco due partite, diamo il cambio ad altri due giocatori che a loro volta dovranno cedere la scacchiera sotto insistenti richieste di altri. Definirlo coinvolgente è dir poco
Setup velocissimo (un mazzo da cui pescare oltre alla scacchiera), grafica di Mathieu (quello di Cash'n'Guns) quindi molto gradevole per gli amanti delle strips ed assolutamente in tema col gioco, gioco veloce, devastante, imprevedibile... un gioco!

Uffahhh... la Con è già finita...

lunedì 7 luglio 2014

I nabbi (o babbani o niubbi o fate voi), questi sconosciuti.

No, non è vero, non sono un mondo sconosciuto. Ne ho fatte di fiere ed incontri e pomeriggi divulgativi e serate a tema e cene con amici e... e... e...

E li riconosco. Riconosco lo sguardo assente e l'EEG piatto al solo sentir parlare di "carte"  "tessere" o "dado", soprattutto se non definisco la puntata o peggio se dico che di puntata non vi è l'ombra.

E allora, dopo cinque anni di convivenza con la ragazza più bella del mondo
...

o quasi...

(no... NO! LA FRIGGITRICE PIENA NO!!!  AHIO!)

Non  riesco ancora a capire una cippa di quel che le piace e di quel che le fa schifo?

Le Havre Sì - Agricola No

Zombie Dice Sì - Quarriors No

Finstere Flure Sì - Takenoko No

E l'ultima perla...

Sabato torno a casa dopo rilassante aperitivo (dalle 10.30 alle 14.30) a Locarno con sottobraccio sassi e tavola del go. Lei, mezza addormentata dopo il turno mattutino in ospizio mi guarda e mi chiede cosa diavolo sia.
Ora, ovvio che non parto dalla filosofia del go e neppure dalle regole. Parto invece dal gomoku.
"Hai in mente forza quattro? Ecco, è la stessa cosa solo che è forza 5 e che piazzi le pedine dove meglio credi." Tralascio appositamente di chiarire il posizionamento della seconda pedina a quattro incroci liberi di distanza dalla prima pedina per il giocatore iniziale (che spiegherò in un secondo momento).
Sei partite di fila, sei legnate una peggio dell'altra (rideva!!!!). Io che pazientemente le spiego (cerco perlomeno) il concetto della linea di quattro aperta ai due lati.
La sera decina di partite con tentativo di gobang prontamente messo da parte. Lei che se ne esce con un "Finalmente! Questo sì che è un bel gioco!"

Gomoku è il gioco del momento nella Hit Parade in questo sperduto angolino del Bellinzonese.
Cari divulgatori, ricordatevi di non dare mai, mai nulla per scontato.