giovedì 12 marzo 2015

MERIDIAN - Fase 2, la Rok riparte


Malgrado l'arrivo di rinforzi giunti a tamponare le falle nelle difese del perimetro Orks ed Eldar sono penetrati sempre più nel perimetro caotico; gli uni attirati da... non lo sanno nemmeno loro, gli altri cercando di fare più danni possibili in vista dello scontro finale.
Solo i Blood Angels non sono riusciti a rinforzare i loro avamposti, anzi! Dopo averli cacciati dal loro settore della Rok, i caotici stanno preparando una prima incursione su Meridian.
Ed all'orizzonte spuntano un paio di ali...



La ferocia con cui si stanno battendo è encomiabile. L'unico problema è
che la Rok non sembra intenzionata ad arrestarsi e gli invasati occupanti a poco a poco si stanno preparando dopo aver attentamente analizzato le mosse degli antichi padroni di Meridian ed adottato le opportune contromisure.
Mentre sul pianeta i Blood Angel hanno capito che forse non è il caso di ficcanasare troppo nei sottolivelli e forse c'è una speranza di renderli un po' più malleabili, quello che si profila all'orizzonte è un cataclisma di dimensioni epiche da fermare non importa come.


I figli di Sanguinius hanno avuto una tremebonda battuta d'arresto in questo particolare momento della guerra: non sono riusciti a recuperare il geneseed dai caduti contro gli orchi, sono stati scacciati dal settore caotico e pure gli Eldar hanno impedito loro di capire cosa succede nel sottobosco di Meridian. Ma le contromisure sono pronte, gli angeli non vedono l'ora di vendicare i caduti mentre sete e rabbia si stanno impossessando di loro.
Sempre più pericolosi non saranno da sottovalutare, Meridian non è un pianeta adatto per le vacanze...



Al momento sembrano inarrestabili. Sono tanti, gossi, grossi, veloci. Ma resisteranno alla controffensiva di TUTTI? Non hanno più alleati, soprattutto dopo le violente incursioni nel settore caotico, soprattutto se quella "koza rozza, piena di fili e tutta metallika" sarà di loro proprietà a breve...
Nel frattempo i primi mezzi da sbarco arrivano su Meridian. I vili rekkiapunta ed i loro alleati "kolorati di un rozzo bellizzimizzimo" avranno preparato il portamonete per pagare quanto dovuto?



Orks    5 successi 1 fallimento (2-1 / 3-0)
Eldar   5 successi 1 fallimento (3-0 / 2-1)
Chaos 1 successo 5 fallimenti (0-3 / 1-2)
BA      1 successo 5 fallimenti (1-2 / 0-3)



lunedì 26 gennaio 2015

MERIDIAN - Fase 1, incontri e scoperte

L'attacco a Meridian è imminente. La Rok è oramai ben visibile nelle tetre notti che ispirano i peggiori incubi della popolazione, persino l'arrivo di un corposo contingente di Blood Angels non sembra aver sollevato lo spirito di questo mondo forgia anche perché, oltre a stabilire una possente linea difensiva contro l'inusuale alleanza Orks-Chaos, i metodi di indagine degli Space Marine (indagine su cosa non è dato sapere) non prevedono i "per favore" ed i "si spieghi meglio".
Gli abitanti di Meridian non sanno neppure perché una Rok si stia dirigendo verso Meridian, non conoscono le origini del loro pianeta, sono all'oscuro del fatto che fosse un mondo vergine Eldar, non sanno nulla del reclutamento dei mercenari Orks per creare disordini e del contemporaneo tentativo di far deviare il viaggio di una flotta tiranide proprio in direzione di Meridian, loro sanno semplicemente che si devono alzare la mattina per scavare per l'Imperium, e ciò è sufficiente.


Mentre squadre di ricognizione partono alla volta della Rok per capire l'effettiva forza del nemico (e chi fossero esattamente i nemici) diverse pattuglie cominciano a ispezionare palmo a palmo le fondamenta delle città formicaio alla ricerca di indizi della presenza di infiltrati e sobillatori. Le ricerche portano alla luce diversi gruppi di rivoltosi pronti a parole a devastare l'ordine costituito, ma molto meno a fatti. Nelle profondità dei piani inferiori molto tempo può passare prima che una missione di ricerca possa considerarsi conclusa, e perciò l'assenza di alcune pattuglie ed il loro completo silenzio passa inosservato al comando dei Blood Angels completamente focalizzato dalle impressionanti notizie che giungono dalla Rok, peccato che queste erano le pattuglie che più si erano avvicinate alla scoperta di impressionanti depositi Eldar.  Le notizie dalla Rok non lasciano presagire nulla di buono, non solo gli Orki sono tanti (e questa non è una novità), ben equipaggiati e con immense risorse, ma hanno pure un improbabile alleato nella banda caotica dei Red Corsairs. Per i Blood Angels il difendere Meridian non si rivelerà un'operazione di routine.


Al momento nessuno sa della presenza anche nei piani più alti della nobiltà di Meridian degli antichi abitatori del pianeta e men che meno nessuno conosce i loro piani. Mescolatisi agevolmente già secoli orsono grazie anche alla tipica eccentricità dei nobili umani nel vestirsi e nel comportarsi, gli Eldar approfittarono dell'ingordigia del precedente governatore Vandis per razziare importanti tecnologie ed attrezzature.
Gli Eldar hanno ora deciso di intervenire a fianco degli Space Marines alfine di evitare una probabile completa distruzione del pianeta. Gli esploratori inviati sulla Rok sono tornati con minime perdite ed una certezza: Orks e Chaos assieme non permettono passi falsi, un errore e tutto ciò per cui stanno tramando e combattendo sarà distrutto.
Diversa è la situazione su Meridian, i Blood Angels non devono assolutamente sapere della presenza Eldar, a costo di ucciderli tutti ad uno ad uno finendo il compito con quell'impicciona della Governatrice Derosa.


Il Bozz guardò in cagnesco i progettatori e gli ingegneri che stavano modificando i mezzi dopo gli scontri con Blood Angels ed Eldar ed urlò:
"Più rozzi... li voglio più ROZZI!!! Io ho vizto quanto skizzano le moto dei Rekkiapunta!!!"
Prese il primo paint-squig che gli capitò sottomano e lo schiantò sul lato del Karro lasciando una grande macchia sanguignolenta.
"Ekko! Kozì si fa!"
Le difese della Rok hanno funzionato alla perfezione avvisando gli Ork dell'arrivo delle pattuglie dei Blood Angels ed Eldar. Meno bene hanno funzionato le forze di intercettazione. Entrambi gli invasori hanno potuto riportare ai rispettivi comandi ciò che hanno visto ed inoltre gli Eldar hanno pure rovinato diversi mezzi destinati alla razzia su Meridian.
Poco male, i geniali Mek riescono da un rottame a ricavare due pericolosi mezzi.
"Oh! E voglio anke ke abbiano due ruote." Disse il Bozz allonanandosi.
"Bozz, ma non riusciremo mai a far ztare in piedi gli Ztompa con due ruote..."
Il Bozz si voltò e, con un ghigno che non lasciava nessun desiderio di ilarità agli interlocutori, disse "Li voglio con due ruote... e rozzi."

"Magicabula... Magickabula... Mah' Gih' Kha' Bulla... no... non funziona..."

Azariah Kyras era al cospetto di un contrariato Huron e di un ancor più contrariato Eligor. Huron lo apostrofò duramente "Sai nelle antiche leggende cosa facevano ai buffoni che si professavano stregoni?"
Kyras, potente stregone da migliaia di anni oltre a ben saperlo, aveva pure subito un paio di quelle pratiche volte a... ecchisseneimporta? Siamo caotici, dobbiamo far del male con uno scopo?
L'attacco combinato su tre lati non aveva fatto felici i due grandi condottieri ed ora era Kyras, responsabile della sicurezza del perimetro, che avrebbe pagato l'incompetenza. Poco male se aveva fatto di tutto per bloccare il nemico, in fondo... chissenefrega? Siamo caotici, dobbiamo far del male tenendo conto i valori della vittima?
Da nord era arrivato un gruppetto di Eldar che era passato devastando tutto ciò che aveva incontrato. Da est i Blood Angels si erano palesati in maniera pesante creando scompiglio all'avanguardia. Da sud pure gli Orks, incuriositi da chissà cosa si erano intrufolati tra le prime linee creando scompiglio. Solo da ovest non aveva attaccato nessuno, ma Eligor pensava fosse dovuto al fatto che vi erano gli scharichi della Rok e nessun essere vivente sarebbe sopravissuto ad un'accellerazione del satellite orchesco. I loro piani iniziali erano saltati, ora tutti sapevano della loro presenza ed il fattore sorpresa non sarebbe più stato utilizzabile, poco male, un paio di sorprese i Red Corsairs le avevano ancora, e le avrebbero utilizzate al momento opportuno.
Un urlo disumano salì dalla botola in cui era sprofondato Kyras... Anche lui aveva scoperto alcune sorprese tenute in serbo per l'occasione.



Eldar
3 missioni completate

Orks
2 missioni completate, 1 fallita

Blood Angels
1 missione completata, 2 fallite

Red Corsairs
3 missioni fallite

MERIDIAN - Prologo

Meridian era un mondo vergine Eldar ma negli ultimi secoli è stato colonizzato dall’Imperium.

Geografia
Il pianeta era ricco e rigoglioso, ricoperto da foreste lussureggianti e le sue montagne ricche di minerali, soprattutto una fonte di energia che alle giuste condizioni è praticamente inesauribile: l’Helian III.
Quando arrivò l’Imperium le cose cambiarono rapidamente. L’estrapolazione delle risorse minerarie richiede molta manodopera e oramai Meridian è ricoperto di città formicaio che hanno trasformato quello che restava delle foreste in paludi abitate da orribili creature mutate. La grande quantità di materiale minerale ha inoltre incentivato l’apertura di importanti rotte commerciali e quindi la costruzione di diversi spazioporti si è resa necessaria peggiorando il già traballante habitat planetario.
La regione delle miniere è tempestata da fortificazioni e trincee a sua difesa, una massiccia rete di radar orbitali e sensori di avvicinamento spaziali ha il suo centro di comando nella città-formicaio di Ereone che, in collaborazione con il Laser inter-orbitale sito a Arcadia ed al lanciamissili Deathstrike nel complesso dello spazioporto Benefact Majoris, assicura la difesa da minacce sia provenienti dallo spazio che da disordini sulla superficie del pianeta.

Storia e società

Come ogni tipico mondo formicaio, Meridian è retto da un’aristocrazie che dominano i piani alti delle città disinteressandosi completamente degli abitanti delle classi minori che popolano il pianeta. Tra questi ultimi la competizione per i beni di prima necessità è feroce e non è infrequente lo scatenarsi di rivolte e lo svilupparsi di guerre fra bande.
Tra i personaggi famosi di Meridian occorre citare il sergente Thaddeus che all’origine era un capo di una banda dei ghetti. Prima di lui nessun abitante di Meridian era mai stato reclutato dai Blood Ravens per 700 anni in quanto gli abitanti del pianeta erano considerati deboli e decadenti dal resto del sotto-settore Aurelia. Il reclutamento di Thaddeus (su raccomandazione di Davian Thule, allora comandante delle operazioni degli Space Marines nel settore) è stato sempre visto con scetticismo dal resto del capitolo, ma la sua esperienza nelle bande hanno affinato il suo istinto alla battaglia rendendolo uno dei migliori leader delle squadre d’assalto.
Meridian conta più del 90% della popolazione e del prodotto economico del sotto-settore Aurelia; per questa regione il Governatore vede gli altri pianeti come semplici risorse da sfruttare mentre le vie più importanti verso l’Imperium devono partire da questo pianeta.
Nel M41 il sotto-settore è stato invaso dai Tiranidi; anticipando la minaccia verso i pianeti eldar, una forza di incursione comandata dal Farseer Idrandel cominciò a sobillare gli orchi presenti nel sotto-settore cercando di far deviare l’invasione lontano dai propri domini. Su Meridian il Governatore Gregor Vandis ignorò bellamente le attività eldar ed orchesche fino a quando dei depositi appartenenti ad una delle famiglie che reggevano il pianeta vennero razziati dagli eldar.
Quando i segni dell’attività tiranide divennero chiari Vandis abbandonò rapidamente il pianeta, nominando la sua aiutante, l’Administrator Elena Derosa quale reggente provvisorio. Senza chiare informazioni Derosa fece del suo meglio per mantenere delle buone relazioni con il capitolo dei Blood Ravens pur non permettendo a loro l’ingresso al principale Manifactorum chiamato Angel Gate in quanto privi del permesso del Governatore Vandis.
Al momento che la miaccia tiranide si palesò in tutta la sua pericolosità Derosa assunse il titolo di Governatore ed autorizzò i Blood Rvens ad accedere alle risorse del Manifactorum per combattere la flotta aliena. Imperativo per i Blood Ravens era comunque l’assicurare Angel Gate e le altre forge dall’attacco dei tiranidi e dalle incursioni eldar e orchesche. Mentre il sergente Tarkus ultimava di assicurare una di queste forge, scoperse diversi magazzini riempiti di reliquie che Vandis aveva rubato al capitolo (comprese alcune armature Terminator); grazie anche a queste reliquie i Blood Ravens riuscirono sia a bloccare l’invasione tiranide che ad uccidere il Farseer Idranel.
 Anche senza invasione tiranide il pianeta non è così sicuro come il governo pretende. Orks si trovano nei meandri della città (soprattutto del Blood Axe Clan) mentre gli Eldar si sono infiltrati nei piani alti per recuperare artefatti ritrovati nelle rovine di Typhon Primaris e finiti nelle collezioni dei ricchi signori di Meridian.
Dall’invasione tiranide il Governatore Derosa ha continuato a svolgere i suoi compiti, mal sopportata dall’aristocrazia del pianeta che non ha mai digerito il cambio di rapporti soprattutto coi Blood Ravens, ora molto più presenti nella vita del pianeta. Diverse di queste famiglie aristocratiche sono state reclutate dalla Black Legion ed i loro membri sono ora al servizio dei poteri perniciosi.

 La Rok of Ages
Gli Orks pretendono Meridian come pagamento per il loro impegno contro i tiranidi. A tal scopo un massiccio asteroide chiamato Rok of Ages si sta dirigendo verso Meridian alfine di oscurare il sole quando le forze orchesche ed i caotici che al momento stanno collaborando con loro usciranno dalla Rok. Spaventati dalle disastrose conseguenze che il pianeta potrebbe subire una Forza Eldar è appena uscita dalla rete nelle vicinanze del suo antico Arcamondo per difenderlo dalla distruzione.

martedì 9 dicembre 2014

Arriva una befana carica di...

Martedì 6 gennaio, dalle 15.00 alle 24.00 la Pizzeria Citybiliardo di Davesco-Lugano sarà luogo della Festa della Befana dell'associazione Giochintavola.

Sarà l'occasione per provare i doni che ci sono arrivati e per riscoprire qualche evergreen dimenticato; non mancheranno mostri sacri e vi sarà pure lo spazio per il gioco tridimensionale.

I partecipanti, al prezzo di CHF 20.- (.ca 16 €) potranno avere una pizza (o un primo) a loro scelta, una bibita da 3dl ed un dessert (al momento tiramisù, poi dipende dalla luna del cuoco e del gerente), per i bambini il prezzo dovrebbe essere di .ca 15 CHF / 12 €.

Iscrizioni scrivendo a groblnjar.lugames@gmail.com ed indicando nome-cognome / n° partecipanti.
Vi aspettiamo numerosi!

venerdì 21 novembre 2014

Le mie impressioni: Nations

Esperienza strana quella di Nations che comunque rispecchia ciò che la scatola promette, ovvero: un gioco di civilizzazione.
Qualcuno giocandoci si è sentito Romano dentro? Non credo. Personalmente ho vissuto un’esperienza da Santo Patrono della civiltà a me affibbiatami dal caso. Ho coccolato i miei cittadini (= puzzilli), ho bruciato i loro collegamenti neurali ed amorevolmente li ho condotti verso la modernità ordinandogli ora di essere minatori, ora di essere ranger, ora liberi pensatori.
Sedersi ad un tavolo di Nations comporta due impegni diametralmente opposti: o si guarda il gioco come un’accozzaglia di carte, puzzilli e potenziali combo da ordinare e massimizzare oppure si lavora di fantasia e ci si stupisce a vedere i propri lanzichenecchi egiziani conquistare la Groenlandia intanto che a casa si studiano i combustibili per razzi. Risultato soddisfacente? Mah…
A livello materiali tutto sta al suo posto a parte le risorse che hanno la tendenza a debordare da tutte le parti. Le carte, anche se con disegni "minimal" sono ben dimensionate e leggibili; le plance accolgono tutto quel che devono accogliere (a parte le risorse) anche se quelle dei giocatori sono un po’ leggerine ed imbarcabili; i colori non danno fastidio e non costringono ad acrobazie per distinguerli. Lo scatolone sovradimensionato preoccupa il portafoglio per la possibilità di inserirci una quarantina di espansioni, ma sarà un problema solo per i collezionisti.
L’ambientaz…che? Beh… è un gioco di civilizzazione… dura ambientare quattromila anni di terra in un gioco… Cosa? Le plance sono tutte sono uguali? Nooo! Sul lato B delle plance hai delle azioni speciali… Vabbeh… Qualcuno vuol giocare a Skip Bo?
Per fortuna c’è il regolamento che non lascia molti dubbi anche se è stato necessario un supplemento per i vari poteri speciali delle meraviglie e dei consiglieri ma è una pecca banale; subito si potrà iniziare a giocare in maniera abbastanza coerente con soddisfazione da 2 a 5 giocatori. Il numero assurdo di carte e l’uscita totalmente randomica delle stesse lascia intuire che ben difficilmente si riuscirà a stabilire una strategia vincente, meglio lasciarsi guidare dalle correnti dell’alea e puntare al massimo sempre e subito; oddio, alcune regolette in base al numero dei giocatori ci sono ma sono talmente evidenti che il non capirle porterà lo sventurato giocatore a passare un paio d’ore ad annaspare alla disperata ricerca del minimo per sopravvivere (e non sarà divertente intanto che gli altri si dilettano con carri armati, scoperte scientifiche e costruzione del Louvre) mentre i punti vittoria attraccheranno in porti lontani…
Dunque, gira le carte, compra le carte, piazzaci su gli ometti, guarda i simboli e riscuoti/paga le risorse. Ogni tanto guarda gli altri come stanno a forza militare per non incorrere in penalità e occhio ai libri che sembrano punti vittoria ma non lo sono ma te ne fanno fare (soprattutto se si gioca in 5). Non una botta di originalità ma il meccanismo gira abbastanza bene superando anche i conteggi parziali che obbligano, se qualcuno non l’avesse ancora capito, a non avere una strategia in quanto tutti devono preoccuparsi di tutto. Sembra quasi che i nostri creatori Finlandesi abbiano fatto di tutto per togliere qualsiasi tentazione di controllo al gioco, però subdolamente! In pratica non ti accorgi che non puoi far nulla contro il destino. Quasi filosofico questo titolo…


materiali ***
ambientazione *
regolamento ****
scalabilità *****
rigiocabilità ****
innovazione **
interazione ***
meccaniche ***
strategia *
tattica *****
GIUDIZIO 6.5

venerdì 24 ottobre 2014

Occhio critico - il progresso




Il progresso, questo meraviglioso meccanismo che ci permette di evolvere verso cime sempre più alte nelle scienze e nelle arti.
Il mondo del gioco da tavolo (GdT) non è esente da questa necessità e quindi negli ultimi tempi assistiamo ad un crescendo di interazione tra la tradizione e la modernità.

AGRICOLA ONLINE
Si parte dalla trasposizione dei giochi da tavolo in giochi online, dove vi è la comoda possibilità  di giocare con amici a migliaia di chilometri, conoscere nuovi avversari, nuove strategie, nuovi giochi.
L'informatica non è buona e neppure cattiva, è informatica. Sta a noi (giocatori da tavolo) sfruttarla al meglio e non dimenticarci del perché giochiamo per la maggior parte del tempo ai GdT e non ai videogiochi. In questa maniera non cadremo nella trappola del rintanarci in casa perché abbiamo n-mila mosse da fare contro n-mila virtual-real giocatori.

Abbiamo quindi da una parte i GdT "reali" e dall'altra i GdT online. Quanto tempo occorrerà perché i due mondi si intersechino? 0 secondi. Esistono già dei giochi che sfruttano gli smartphones e le famigerate applicazioni per velocizzare calcoli, gestire informazioni "nascoste" e creare "ambiente".

Ora, lungi da me l'idea di esaltare o infangare l'utilizzo della tecnologia nei GdT; non sono favorevole a questo "crossover" ma è solo la mia personalissima immagine del GdT e del perché ci gioco che mi fa storcere il naso. Però...
Però un conto è aspirare a migliorare una sensazione, un'esperienza; un conto è sparare parole alla cieca sperando di colpire il bersaglio. Nel primo caso credo nella buonafede dei creatori che, per motivi economici, di stile di gioco, di esperienze precedenti, creano questi accorgimenti; nel secondo vi è solo (secondo me) uno sterile tentativo di accapparrarsi fette di mercato o creare aspettative che rischiano con grande probabilità di venire disattese.

Ecco quindi che girovagando per la rete trovo parole come le seguenti, lascio all'ultima immagine il compito di commentarle.

"...disponibile un companion software tipo le plancette elettroniche di Zombicide! in modo da alleggerire alcuni processi randomici e soprattutto aggiungere profondità al gioco con effetti audio"

SE LA PROFONDITA' DIPENDESSE DAGLI EFFETTI AUDIO...

mercoledì 15 ottobre 2014

Le mie impressioni: Russian Railroads




Dunque, un giocatore cosa potrebbe aspettarsi da un gioco con questo titolo? Immagino un guerra senza esclusione di colpi nel gelido inverno sovietico alfine di completare la più moderna ed efficiente rete ferroviaria ottenendo così gli elogi del Politburo.
Non è così.
E' vero che ci sono gli operai  gli ingegneri che aiutano e spronano gli operai, è vero che c'è il freddo dell'ambientazione (un freddo così l'ho provato poche volte), ma si fa proprio fatica ad immaginarsi l'opera in corso. No, non ci si sente né operai congelati e neppure potenti magnati dell'acciaio. Ci si sente piuttosto degli scacchisti alle prese con pochi pezzi e tante varianti.
Una plancia che si spiega da sé, vagoncini ed operai funzionali, tessere solide che si incastrano in maniera ottimale, grafica colorata ma non in maniera da far venire il mal di testa o un edema corneo per riuscire a distinguere tutte le informazioni contenute nella plancia. Un piacere per gli occhi e per le mani.
Il regolamento è chiaro, semplice, conciso, lineare. Piccoli dubbi ai primi conteggi dei punti immediatamente fugati da una seconda lettura dei punti importanti. Un gioco comprensibile anche ai più giovani.
Il gioco scala abbastanza bene, a seconda del numero di giocatori però si sente un leggero ma persistente retrogusto amaro dell'obbligo di strategia soprattutto se si gioca sempre con la stessa compagnia ed in meno di 4 giocatori (limite massimo).
Per poterlo dominare occorrono svariate partite. Personalmente comincio ora ad annoiarmi a giocarlo in due dopo una cinquantina di partite anche se continuo a sperimentare varianti (di norma fallimentari) alle mosse "logiche".
Le meccaniche non presentano nulla di nuovo sul fronte orientale. Piazzamento lavoratori, pesca tessere, tre bei percorsi che danno bei bonus. Se si può parlare di innovazione è la miscela del tutto a filar via liscia come l'olio, le meccaniche scorrono talmente lineari che sembrano quasi noiose. Sono invece "solo" ottimamente incastrate.
L'interazione indiretta è presente anche se non vuole disturbare (sembra quasi la filosofia del gioco) ed anche in questo caso dipende molto da numero dei giocatori. Mentre in 2 è veramente un continuo "massimizzo la mia mossa o minimizzo quella dell'avversario?" dando sempre un'occhiata a quello che ha fatto l'avversario, in 4 si tratta di correre per ottenere il massimo da ogni mossa. Troppo difficile marcarsi stretto e guardarsi alle spalle.
La strategia è di una semplicità disarmante: due partite e tutto è chiaro, così come sono chiare le contromisure. Non è certo il punto forte del gioco.
Discorso esattamente opposto alla strategia è la tattica, qui tutto è mutevole, soprattutto dovendo reagire immediatamente alle mosse degli avversari; un errore ed il treno dei punti prende irrimediabilmente una strada differente dal destino del distratto.
Inizialmente sono rimasto estremamente colpito dal flusso delle azioni quasi "zen". Il nostro è un gruppo che tende molto alla scontro e le prime partite si sono sviluppate tutte sul "togli le traversine all'avversario", con l'andare del tempo però la tendenza è stata quella di "mascherare" le proprie intenzioni piazzando le zampate giuste al momento giusto. Grazie alle diverse possibilità di gioco la sua longevità non è così limitata come può sembrare anche se non è sicuramente il gioco definitivo: freddo, fondamentalmente astratto, interazione diretta assente; personalmente non mi sogno le partite che ho giocato però mi piace. Mi piace lo scontro simile ad una partita di Hive, mi piacciono le veloci modifiche di strategia come in Le Havre, mi piace la chiarezza dei flussi come in Antike Duellum.
Ecco, forse è proprio questo il suo grande difetto: è un gioco troppo "giusto", troppo "perfetto"; pare che gli autori abbiano svolto il loro compito senza una sbavatura, senza una virgola di troppo, però senza cuore.









materiali *****
ambientazione *
regolamento *****
scalabilità ***
rigiocabilità ****
innovazione ***
interazione ****
meccaniche ****
strategia *
tattica *****
GIUDIZIO 7