venerdì 24 ottobre 2014

Occhio critico - il progresso




Il progresso, questo meraviglioso meccanismo che ci permette di evolvere verso cime sempre più alte nelle scienze e nelle arti.
Il mondo del gioco da tavolo (GdT) non è esente da questa necessità e quindi negli ultimi tempi assistiamo ad un crescendo di interazione tra la tradizione e la modernità.

AGRICOLA ONLINE
Si parte dalla trasposizione dei giochi da tavolo in giochi online, dove vi è la comoda possibilità  di giocare con amici a migliaia di chilometri, conoscere nuovi avversari, nuove strategie, nuovi giochi.
L'informatica non è buona e neppure cattiva, è informatica. Sta a noi (giocatori da tavolo) sfruttarla al meglio e non dimenticarci del perché giochiamo per la maggior parte del tempo ai GdT e non ai videogiochi. In questa maniera non cadremo nella trappola del rintanarci in casa perché abbiamo n-mila mosse da fare contro n-mila virtual-real giocatori.

Abbiamo quindi da una parte i GdT "reali" e dall'altra i GdT online. Quanto tempo occorrerà perché i due mondi si intersechino? 0 secondi. Esistono già dei giochi che sfruttano gli smartphones e le famigerate applicazioni per velocizzare calcoli, gestire informazioni "nascoste" e creare "ambiente".

Ora, lungi da me l'idea di esaltare o infangare l'utilizzo della tecnologia nei GdT; non sono favorevole a questo "crossover" ma è solo la mia personalissima immagine del GdT e del perché ci gioco che mi fa storcere il naso. Però...
Però un conto è aspirare a migliorare una sensazione, un'esperienza; un conto è sparare parole alla cieca sperando di colpire il bersaglio. Nel primo caso credo nella buonafede dei creatori che, per motivi economici, di stile di gioco, di esperienze precedenti, creano questi accorgimenti; nel secondo vi è solo (secondo me) uno sterile tentativo di accapparrarsi fette di mercato o creare aspettative che rischiano con grande probabilità di venire disattese.

Ecco quindi che girovagando per la rete trovo parole come le seguenti, lascio all'ultima immagine il compito di commentarle.

"...disponibile un companion software tipo le plancette elettroniche di Zombicide! in modo da alleggerire alcuni processi randomici e soprattutto aggiungere profondità al gioco con effetti audio"

SE LA PROFONDITA' DIPENDESSE DAGLI EFFETTI AUDIO...

mercoledì 15 ottobre 2014

Le mie impressioni: Russian Railroads




Dunque, un giocatore cosa potrebbe aspettarsi da un gioco con questo titolo? Immagino un guerra senza esclusione di colpi nel gelido inverno sovietico alfine di completare la più moderna ed efficiente rete ferroviaria ottenendo così gli elogi del Politburo.
Non è così.
E' vero che ci sono gli operai  gli ingegneri che aiutano e spronano gli operai, è vero che c'è il freddo dell'ambientazione (un freddo così l'ho provato poche volte), ma si fa proprio fatica ad immaginarsi l'opera in corso. No, non ci si sente né operai congelati e neppure potenti magnati dell'acciaio. Ci si sente piuttosto degli scacchisti alle prese con pochi pezzi e tante varianti.
Una plancia che si spiega da sé, vagoncini ed operai funzionali, tessere solide che si incastrano in maniera ottimale, grafica colorata ma non in maniera da far venire il mal di testa o un edema corneo per riuscire a distinguere tutte le informazioni contenute nella plancia. Un piacere per gli occhi e per le mani.
Il regolamento è chiaro, semplice, conciso, lineare. Piccoli dubbi ai primi conteggi dei punti immediatamente fugati da una seconda lettura dei punti importanti. Un gioco comprensibile anche ai più giovani.
Il gioco scala abbastanza bene, a seconda del numero di giocatori però si sente un leggero ma persistente retrogusto amaro dell'obbligo di strategia soprattutto se si gioca sempre con la stessa compagnia ed in meno di 4 giocatori (limite massimo).
Per poterlo dominare occorrono svariate partite. Personalmente comincio ora ad annoiarmi a giocarlo in due dopo una cinquantina di partite anche se continuo a sperimentare varianti (di norma fallimentari) alle mosse "logiche".
Le meccaniche non presentano nulla di nuovo sul fronte orientale. Piazzamento lavoratori, pesca tessere, tre bei percorsi che danno bei bonus. Se si può parlare di innovazione è la miscela del tutto a filar via liscia come l'olio, le meccaniche scorrono talmente lineari che sembrano quasi noiose. Sono invece "solo" ottimamente incastrate.
L'interazione indiretta è presente anche se non vuole disturbare (sembra quasi la filosofia del gioco) ed anche in questo caso dipende molto da numero dei giocatori. Mentre in 2 è veramente un continuo "massimizzo la mia mossa o minimizzo quella dell'avversario?" dando sempre un'occhiata a quello che ha fatto l'avversario, in 4 si tratta di correre per ottenere il massimo da ogni mossa. Troppo difficile marcarsi stretto e guardarsi alle spalle.
La strategia è di una semplicità disarmante: due partite e tutto è chiaro, così come sono chiare le contromisure. Non è certo il punto forte del gioco.
Discorso esattamente opposto alla strategia è la tattica, qui tutto è mutevole, soprattutto dovendo reagire immediatamente alle mosse degli avversari; un errore ed il treno dei punti prende irrimediabilmente una strada differente dal destino del distratto.
Inizialmente sono rimasto estremamente colpito dal flusso delle azioni quasi "zen". Il nostro è un gruppo che tende molto alla scontro e le prime partite si sono sviluppate tutte sul "togli le traversine all'avversario", con l'andare del tempo però la tendenza è stata quella di "mascherare" le proprie intenzioni piazzando le zampate giuste al momento giusto. Grazie alle diverse possibilità di gioco la sua longevità non è così limitata come può sembrare anche se non è sicuramente il gioco definitivo: freddo, fondamentalmente astratto, interazione diretta assente; personalmente non mi sogno le partite che ho giocato però mi piace. Mi piace lo scontro simile ad una partita di Hive, mi piacciono le veloci modifiche di strategia come in Le Havre, mi piace la chiarezza dei flussi come in Antike Duellum.
Ecco, forse è proprio questo il suo grande difetto: è un gioco troppo "giusto", troppo "perfetto"; pare che gli autori abbiano svolto il loro compito senza una sbavatura, senza una virgola di troppo, però senza cuore.









materiali *****
ambientazione *
regolamento *****
scalabilità ***
rigiocabilità ****
innovazione ***
interazione ****
meccaniche ****
strategia *
tattica *****
GIUDIZIO 7