Infopack
- Campo di gioco
Il campo di gioco sarà composto da un tavolo di 240x180 cm e rappresenterà
una città in rovina. VI sarà pure un secondo tavolo di 180x120 cm con una
batteria di artiglieria completamente staccato dal tavolo principale. Le regole
per l’utilizzo dell’artiglieria e per lo spostamento fra i tavoli saranno
descritte in seguito.
La disposizione degli elementi scenici sarà a discrezione
dell’organizzazione; i difensori potranno scegliere il lato dello schieramento.
- Punti delle armate e modelli
Gli eserciti avranno a disposizione 9'000 punti complessivi. Le liste degli
eserciti dovranno essere scritte chiaramente ed essere messe a disposizione
degli avversari al momento dell’inizio del primo turno di gioco. Vale il principio
“quello che vedi è quello che è”, richieste di deroghe devono essere sottoposte
all’organizzazione entro le 12.00 del giorno dell’evento.
Sono ammessi modelli modificati che dovranno comunque rispettare le
dimensioni dei modelli originali.
- Regole
Sono validi i seguenti regolamenti:
-
regolamento base VI edizione
-
Warhammer 40'000 Apocalypse ed. 2007
-
Cities of death ed. 2006
-
Codex delle armate
In caso di
discordia tra le regole vale il regolamento più in alto nella lista. Se il
dubbio persiste sarà l’organizzazione a decidere.
La batteria di
artiglieria:
La batteria di
artiglieria si comporta come il Laser da Difesa con le seguenti
caratteristiche:
(vedi Lase da Difesa su Apocalisse)
Non è valida la
caratteristica “Cannone Orbitale”.
La batteria potrà sparare sul ma non potrà venir attaccata dal tavolo
principale.
Sarà designata chiaramente un’area di controllo della batteria, qualsiasi
unità di fanteria potrà controllare la batteria ed utilizzarla; unità in corpo
a corpo, in fuga o inchiodate non possono controllare la batteria.
All’inizio della partita la batteria non può essere sotto il controllo
delgi attaccanti.
Schieramento e spostamento
fra tavoli:
Ogni giocatore potrâ scegliere su che tavolo giocare, egli dovrà schierare
tutto il suo esercito sul tavolo scelto, gli spostamenti fra il tavolo
principale ed il tavolo “artiglieria” e viceversa dovranno essere effettuati nel seguente modo:
a)
L’unità scelta uscirà dal tavolo a bordo di un veicolo
volante entrando nelle riserve provvisorie.
b)
Il turno seguente l’unità potrà arrivare dalle riserve
provvisorie tramite il veicolo volante che dovrà posarsi fisicamente sul campo
di gioco; in seguito potrà sbarcare normalmente.
Il Cannone Stellare Classe M:
Il possente cannone ha sempre servito con grande
efficienza le forze lealiste.
Chi controlla l’omonimo obiettivo strategico in campagna
può avvantaggiarsi di questa letale arma! Il Cannone Stellare Classe M ha
gittata illimitata, e il suo profilo è Forza D, area da 5”, scattera di 3D6 in
direzione casuale a causa della distanza da cui spara. Può sparare una volta
per turno.
Se fra gli eserciti presenti vi è un Tau, egli può
utilizzare il Cannone.
Il Generale:
Il generale di ogni schieramento svolge un ruolo
estremamente importante di portavoce e di coordinatore del suo schieramento. Il
giocatore che svolge il ruolo di generale ha le seguenti regole:
- Consiglio di
guerra
- Bombardamento
- Promozione
sul campo
Consiglio di guerra:
All’inizio di ogni turno i generali hanno 5 minuti
massimi per supervisionare il campo e parlare con i loro compagni di
schieramento per impartire degli ordini ad ogni singolo giocatore, in modo da
coordinare meglio il proprio schieramento. I giocatori poi dovranno cercare di
conseguire l’ordine, o comunque tenerne conto. Durante il consiglio gli altri
giocatori possono avanzare richieste, suggerimenti o idee, per coordinare
meglio le proprie forze.
Bombardamento:
Ogni generale dispone di due ordini Bombardamento!!!
ovvero due sole volte durante tutta la battaglia può richiedere un
bombardamento di supporto dalle navi in orbita.
Il bombardamento è un bombardamento apocalittico e
scatter di 3D6 con gittata illimitata. Può venir scelto il tipo di
bombardamento:
Termico: area apocalittica (3) Fo8 Vp3
Balistico: area apocalittica (6) Fo6 Vp6
Il generale che lo lancia deve dichiarare il punto esatto
dove lo richiede, quindi tirare per la deviazione. Una volta esauriti i 2
ordini di bombardamento, non può richiederne altri. Può venir lanciato un solo
ordine di bombardamento per turno.
Promozione sul campo:
Il generale può promuovere un personaggio o un’unità del
proprio schieramento durante la partita, in qualunque momento, e l’effetto è
immediato: questa unità ignora per tutto il restante turno qualunque controllo
di morale, e si considera passarli sempre. L’effetto si esaurisce alla fine del
turno stesso in cui viene proclamata. Vale una sola volta
per partita.
Obiettivi:
Due obiettivi per tavolo del valore di 1 punto obiettivo
l’uno; il Generale schiera i propri obiettivi, vince la fazione che controlla
più obiettivi alla fine della partita. Alla fine di ogni turno si contano gli
obiettivi controllati. Alla fine della partita chi ha controllato più obiettivi
per il maggior numero di turni ottiene un punto obiettivo extra.
4.
Turni e tempo di gioco
Turni: la partita
dura 5 turni
Schieramento: 10 minuti di
discussione e 20 minuti per lo schieramento, i difensori schierano per primi
Turno: 30 minuti per
esercito, gli attaccanti giocano per primi, non si può cercare di rubare
l’iniziativa
Per informazioni, richieste, suggerimenti l’indirizzo è:
Buon gioco a tutti!
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