giovedì 4 ottobre 2012

PRONTO L'INFOPACK PER L'EVENTO DEL 07.10.2012


Infopack

  1. Campo di gioco
Il campo di gioco sarà composto da un tavolo di 240x180 cm e rappresenterà una città in rovina. VI sarà pure un secondo tavolo di 180x120 cm con una batteria di artiglieria completamente staccato dal tavolo principale. Le regole per l’utilizzo dell’artiglieria e per lo spostamento fra i tavoli saranno descritte in seguito.
La disposizione degli elementi scenici sarà a discrezione dell’organizzazione; i difensori potranno scegliere il lato dello schieramento.

  1. Punti delle armate e modelli
Gli eserciti avranno a disposizione 9'000 punti complessivi. Le liste degli eserciti dovranno essere scritte chiaramente ed essere messe a disposizione degli avversari al momento dell’inizio del primo turno di gioco. Vale il principio “quello che vedi è quello che è”, richieste di deroghe devono essere sottoposte all’organizzazione entro le 12.00 del giorno dell’evento.
Sono ammessi modelli modificati che dovranno comunque rispettare le dimensioni dei modelli originali.

  1. Regole
Sono validi i seguenti regolamenti:
-                      regolamento base VI edizione
-                      Warhammer 40'000 Apocalypse ed. 2007
-                      Cities of death ed. 2006
-                      Codex delle armate
In caso di discordia tra le regole vale il regolamento più in alto nella lista. Se il dubbio persiste sarà l’organizzazione a decidere.

La batteria di artiglieria:
La batteria di artiglieria si comporta come il Laser da Difesa con le seguenti caratteristiche:

(vedi Lase da Difesa su Apocalisse)

Non è valida la caratteristica “Cannone Orbitale”.
La batteria potrà sparare sul ma non potrà venir attaccata dal tavolo principale.
Sarà designata chiaramente un’area di controllo della batteria, qualsiasi unità di fanteria potrà controllare la batteria ed utilizzarla; unità in corpo a corpo, in fuga o inchiodate non possono controllare la batteria.
All’inizio della partita la batteria non può essere sotto il controllo delgi attaccanti.

Schieramento e spostamento fra tavoli:
Ogni giocatore potrâ scegliere su che tavolo giocare, egli dovrà schierare tutto il suo esercito sul tavolo scelto, gli spostamenti fra il tavolo principale ed il tavolo “artiglieria” e viceversa  dovranno essere effettuati nel seguente modo:
a)     L’unità scelta uscirà dal tavolo a bordo di un veicolo volante entrando nelle riserve provvisorie.
b)     Il turno seguente l’unità potrà arrivare dalle riserve provvisorie tramite il veicolo volante che dovrà posarsi fisicamente sul campo di gioco; in seguito potrà sbarcare normalmente.

Il Cannone Stellare Classe M:
Il possente cannone ha sempre servito con grande efficienza le forze lealiste.
Chi controlla l’omonimo obiettivo strategico in campagna può avvantaggiarsi di questa letale arma! Il Cannone Stellare Classe M ha gittata illimitata, e il suo profilo è Forza D, area da 5”, scattera di 3D6 in direzione casuale a causa della distanza da cui spara. Può sparare una volta per turno.
Se fra gli eserciti presenti vi è un Tau, egli può utilizzare il Cannone.

Il Generale:
Il generale di ogni schieramento svolge un ruolo estremamente importante di portavoce e di coordinatore del suo schieramento. Il giocatore che svolge il ruolo di generale ha le seguenti regole:
-       Consiglio di guerra
-       Bombardamento
-       Promozione sul campo

Consiglio di guerra:
All’inizio di ogni turno i generali hanno 5 minuti massimi per supervisionare il campo e parlare con i loro compagni di schieramento per impartire degli ordini ad ogni singolo giocatore, in modo da coordinare meglio il proprio schieramento. I giocatori poi dovranno cercare di conseguire l’ordine, o comunque tenerne conto. Durante il consiglio gli altri giocatori possono avanzare richieste, suggerimenti o idee, per coordinare meglio le proprie forze.

Bombardamento:
Ogni generale dispone di due ordini Bombardamento!!! ovvero due sole volte durante tutta la battaglia può richiedere un bombardamento di supporto dalle navi in orbita.
Il bombardamento è un bombardamento apocalittico e scatter di 3D6 con gittata illimitata. Può venir scelto il tipo di bombardamento:
Termico: area apocalittica (3) Fo8 Vp3
Balistico: area apocalittica (6) Fo6 Vp6
Il generale che lo lancia deve dichiarare il punto esatto dove lo richiede, quindi tirare per la deviazione. Una volta esauriti i 2 ordini di bombardamento, non può richiederne altri. Può venir lanciato un solo ordine di bombardamento per turno.

Promozione sul campo:
Il generale può promuovere un personaggio o un’unità del proprio schieramento durante la partita, in qualunque momento, e l’effetto è immediato: questa unità ignora per tutto il restante turno qualunque controllo di morale, e si considera passarli sempre. L’effetto si esaurisce alla fine del turno stesso in cui viene proclamata. Vale una sola volta per partita.

Obiettivi:
Due obiettivi per tavolo del valore di 1 punto obiettivo l’uno; il Generale schiera i propri obiettivi, vince la fazione che controlla più obiettivi alla fine della partita. Alla fine di ogni turno si contano gli obiettivi controllati. Alla fine della partita chi ha controllato più obiettivi per il maggior numero di turni ottiene un punto obiettivo extra.

4.     Turni e tempo di gioco

Turni:                  la partita dura 5 turni

Schieramento:      10 minuti di discussione e 20 minuti per lo schieramento, i difensori schierano per primi
Turno:                  30 minuti per esercito, gli attaccanti giocano per primi, non si può cercare di rubare l’iniziativa



Per informazioni, richieste, suggerimenti l’indirizzo è:





Buon gioco a tutti!